Быстрый старт мастерской

Материал из Neverwinter Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Эта статья или раздел нуждается в переработке.
Эта статья не закончена. Вы можете помочь, улучшив её.

Мастерская - это возможность для игрока самостоятельно создавать квесты и задания, собственные карты и истории, которые после того как будут опубликованы, будут предложены для прохождения другими игроками. Это возможность реализовать себя как автора, разнообразить игру себе и другим игрокам, получить дополнительные Астральные бриллианты от благодарных игроков, а так же возможно получить подарок и от создателей игры.

Навигация[править | править вики-текст]

Быстрый старт[править | править вики-текст]

Это руководство подскажет как создать очень простой квест. Здесь будут объяснены основы создания, предварительного просмотра, фиксации задач, и издательского дела. Более сложные вопросы будут раскрыты в других статьях, посвященных Мастерской, а так же освещены более успешными авторами. Не стоит стесняться спрашивать что-то в Чате Мастерской, так как здесь все авторы готовы помочь Вам советом, рассказать о проблемах и их решениях.

Начало работы[править | править вики-текст]

Внимание!! Чтобы открыть возможность редактировать в Мастерской ваш персонаж должен быть прокачан до 15 уровня!!!

На экране выбора персонажа из Невервинтер, можно увидеть кнопку под названием "Мастерская".

Vhod.jpg

Нажав эту кнопку, игрок запускает мастерскую. Так же вы должны будете принять "Условия пользования Мастерской". После того, как на экране появиться окно Мастерской, выберите "Новый квест" либо "Новую задачу", чтобы начать работу!

Scr01.jpg

   Чем Задача (квест) отличается от кампании?
   Задача (квест) - это отдельное приключение, которое может, при соблюдении определенных условий, быть выбрано в качестве ежедневного задания в игре (так называемый дейлик).
   Кампания - это сборник квестов, объединенных общим сюжетом.

Если вы еще не создавали ни одной задачи, то перед вами появится маленькое окошко с приветствием и кнопкой "Новая задача". После ее нажатия появится следующее окно с "условиями использования мастерской", нажимаем "Да" и ждем небольшую загрузку. Scr03.jpg

Редактор[править | править вики-текст]

Через несколько мгновений загрузки вам будет представлена страница Редактора. Обратите внимание, что есть несколько вкладок, работающих в верхней части редактора: Задача, Сюжет, Карты, Деревья Диалогов, Внешности и Предметы. Редактор позволяет работать на них в любом порядке, в котором вы хотите, но для удобства в этом руководстве они будут рассмотрены в том порядке, в котором они расположены в Редакторе.

146d5857177a82dcbcc343ee31e1017e.jpg

  1. Задача - Описание квеста, которое будут видеть другие игроки, а так же список ошибок, коротрые следует устранить до публикации проекта.
  2. Сюжет - Редактор заданий. Здесь расписываются основные действия в задании.
  3. Карты - Редактор карт в Foundry.
  4. Деревья диалогов - Редактор диалогов.
  5. Внешности - Создание юнитов.
  6. Предметы - Редактор предметов. Отмечу, что можно только дать название и свойства другого предмета. Свои характеристики ставить нельзя!
  7. Панель управления Мастерской

Вкладка "Задача"[править | править вики-текст]

Первое на что стоит обратить внимание - окно поручений на вкладке Задача. Задачи отмеченные там, являются необходимыми для публикации, и отмечаются еще на той вкладке, с которой они связаны. Поручения возникают, как только вы вводите в игру дополнительные элементы: квествые предметы, сюжетные ходы (диалоги, цели и прочее). Поручения "досаждают" вам до тех пор, пока вы не устраните их, введя соответствующие описания и связав соответствующие объекты друг с другом.

   Совет: Поручения хороший способ контроля качества квеста, не закрывайте поручения абы как, в надежде доработать соответствующее описание потом. Пусть лучше поручение висит в списке и напоминает вам о незавершенной работе. Так вы сможете избежать ляпов с "рабочими" моментами, о которых вы позабыли к моменту публикации квеста.


Имя - это название квеста, которое будет видно для других игроков, а также, как он будет показан в журнале заданий.

   Отнеситесь внимательно к выбору имени квеста. Помните что длинное название будет отображено не полностью. К названиям применим принцип создания газетных заголовков - оно должно быть броским, запоминающимся и узнаваемым, ну и конечно же отражать суть. Создание заголовков - целое искусство (Читайте учебники по PR).  
   Не злоупотребляйте заглавными буквами - поиск в каталоге квестов учитывает регистр. Не делайте намеренных орфографических ошибок в названии и описании - это отталкивает игроков и делает невозможным поиск вашего квеста в каталоге.


Описание - это текст, который игроки будут видеть при просмотре квестов мастерской. Следует сделать описание красивым и интересным, если вы хотите привлечь игроков. Частные примечания не видны игрокам и не являются обязательными. Это окно для ваших записей, заметок.

Прежде чем ваять[править | править вики-текст]

Напишите сюжет заранее. Конечно, если вам в голову лезет всякая ерунда с пошлыми шутками в диалогах, вам остается сделать только стандартное подземелье в виде длинного склепа с кучей монстров. Но если вы взялись делать осмысленное приключение, логично возникнет вопрос - какую придумать завязку? Чем игрок будет занят в середине прохождения? Что его ожидает в конце? Идеи не могут появляться из пустоты, поэтому соберите в кучу весь свой опыт ММО и чтения фэнтези книг и вспомните, какие задания в ваших приключениях вам запомнились, на чем они были основаны, почему они вас заинтересовали. На основании самого на ваш взгляд лучшего составьте свое приключение, хотя бы начало. В процессе вас обязательно должна посетить муза и ваше приключение будет обрастать все новыми подробностями и интересностями : )

Ознакомьтесь со списком ограничений, чтобы придуманный вами сюжет, не столкнулся лоб в лоб с невозможностью его реализации.

Точки входа в игру[править | править вики-текст]

Придумайте как лучше вписать ваш квест в мир Невервинтер. Долгие брождения к нужной локации - утомляют игроков (они ведь играют, чтобы получить удовольствие). Количество точек входа - в мире игры, весьма ограничено, а вход в подземелье через бочку на площади - вызовет у игрока недоумение.

Карта[править | править вики-текст]

Первое с чего следует начать это карта. Для того чтобы создать её нужно: Перейти во вкладку карты ->новая карта. Выставляем параметры карты: название карты и её версия. Внутренняя (закрытое пространство, комнаты) или внешняя (открытое пространство, ландшафт) карта. Во внешних картах на выбор тип: Пустая или детализированная. Размер: маленький, средний, большой, очень большой. Во внутренних картах наборы. Выставляем все, нажимаем создать.

Перед нами появляется редактор карты. Рассмотрим его. 899272b5ecf40a16b1c65c7f2df5c14e.jpg

  1. Панель выбора карт.
  2. Переключение между режимами просмотра карты. В деталях вы видите все объекты по отдельности. В схеме же вы видите совокупность объектов.
  3. Редактировать фон. Изменение фона неба, освещения, фоновой музыки и.т.д.
  4. Дерево компонентов. Все объекты, которые вы поставили, отображаются в нем.
  5. Включение и выключение отображения различных элементов на карте.
  6. Воспроизвести карту. Проверка карты в игровом режиме редактирования.
  7. Продублировать карту. Сделать копию открытой карты.
  8. Удалить карту.
  9. Особые. Особые объекты, которые понадобятся для создания карты. Звук, маркер, объект ИИ, точка возрождения.
  10. Совокупность. Несколько деталей, объединённых в один объект. Например, несколько домов+забор+колодец+деревья =деревня (совокупность компонентов).
  11. Телепорты. Выходы и входы в локацию.
  12. Встречи. Группы врагов разные по сложности и расе. Различаются по сложности и составу.
  13. Детали. Декорации к локациям.
  14. Ловушки (тут понятно).
  15. NPC. Не игровые персонажи.
  16. Поле предпросмотра компонентов.
  17. Не размещенные компоненты. Объекты, которые требуют для выполнения сюжета, но не размещенные на карте.
  18. Лимит объектов на карте.
  19. Чат. Общение с другими создателями карт.
  20. Друзья.
  21. Обзор в не игровом режиме редактирования.


Выбор карты и её Бюджет

Как вы прекрасно знаете, мы ограничены в количестве объектов, которые можно разместить на карте. Этот факт имеет непосредственное влияние на ваши карты в лучшую или худшую сторону - в зависимости от того, как вы воспользуетесь доступным бюджетом.

Существует 2 типа карт - карты с открытым пространством (проще говоря, действие происходит на улице) и карты с закрытым пространством (действие происходит в сооружениях/пещерах). У каждого типа существуют свои преимущества и недостатки. Рассмотрим некоторые из них.

Карты с открытым пространством ("Открытые" карты)

Преимущества:

  • Обладают наибольшим пространством для создания пользовательских окружений.
  • Доступно большое количество фонов на выбор.
  • Позволяют размещать "кластеры" (сгруппированные объекты).

Недостатки:

  • Нет возможности добавлять несколько фоновых звуков/музыкальных сопровождений.
  • Динамическое освещение рассеивается фоновым освещением.
  • Значения оси "Y" могут быть довольно обманчивыми из-за варьирующегося или деформированного рельефа.

Имея это ввиду, существует пара вещей, которые следует держать в уме начинающим Авторам.

Доступные "готовые" карты - это, конечно, хорошо, но помните, что они будут неуместными, если вы не украсите и не измените их освещение так, чтобы они стали по-настоящему "вашими". Нет ничего хуже, чем видеть одну и ту же карту 300 раз в разных приключениях. Сделайте что-нибудь, чтобы ваша стандартная карта выделялась.

Поскольку масштаб карт с открытым пространством является довольно большим по сравнению с малым бюджетом размещаемых объектов, то очень легко допустить ошибку, упершись в ограничения, при создании огромной карты для исследований с множеством интерактивных (и не очень) предметов. Такое стечение обстоятельств делает карту пустой и незавершенной. Чтобы трюк с большой картой удался, вам необходимо иметь четкое представление о базе размещаемых предметов, а также об их "стоимости".

- Мое предложение, - говорит Apoc, - спланировать путь по пустой "открытой" карте. Куда вы хотите, чтобы игрок, зашедший на вашу карту, направился? Зайдите на новосозданную карту, пройдите по желаемому пути несколько раз. Если вы чувствуете, что маршрут не соответствует вашим ожиданиям или не можете выбрать подходящий, попробуйте другую карту "открытого" типа и повторите процесс. Я называю этот процесс "геолого-разведочными работами".

Когда маршрут выбран, создайте уменьшенную копию "игровой" области на этой карте. Разместите все нужные в приключении предметы на временно "неигровом" участке - это будет вашей "палитрой" используемых предметов. Переходите в "интерактивный" режим редактирования карты и разместите объекты на отведенной "игровой" территории. Экспериментируйте с размещением объектов на своей "мини-карте" до тех пор, пока не добьетесь желаемого результата. Затем можете размещать объекты в нормальном масштабе, пропорционально увеличия их количество.

Когда закончите, ОКРУЖИТЕ КАРТУ СТЕНАМИ! Невидимые стены - очень классная штука, когда они правильно используются. Именно они удерживают игрока на "игровой" территории. То есть, игрок видит то место, куда вы не хотите, чтобы он попал, например, лес, использующийся исключительно для фона, но не может туда пройти.

Невидимые стены существенно увеличивают отображаемые FPS (кадры в секунду), оптимизируя карты. Использование стен для ограничения видимости визуальных эффектов и предметов может повысить производительность (особенно на компьютерах "бюджетной" категории). Примечание: Apoc, к сожалению, не приводит пример механизма данных действий.

Другое полезное свойство невидимых стен - помощь в создании маршрутов (нодов) для патрулирующих NPC и монстров. Если поверхность территории загроможденная и неровная, такое использование может помочь правильно определить область доступных передвижений во время подготовки карты после публикации. Размещение невидимого пола предоставит хорошую ровную поверхность для генерации нодов. Наличие невидимых стен также поможет вам держать монстров на "игровой" территории. Это особенно важно, если игрок использует сбивающие с ног или отталкивающие способности.

Карты с закрытым пространством ("Закрытые" карты)

Преимущества:

  • Динамическое освещение оказывает большое влияние. Вы можете выбрать области без света и подсвечивать их только динамическим освещением. Добавляет драматизма.
  • В каждую комнату может быть помещено по одному отдельному звуку, к которому можно применить фильтр в виде эхо или реверберации.
  • Проще работать с объектами в "интерактивном" режиме, так как их позиция по оси "Y" одинакова для всех карт с закрытым пространством.
  • У карт есть "убивающие поверхности" (пространство, находящееся внизу карты, которое убивает все, что к нему прикасается). Шикарный элемент для пазлов с прыжками и просто опасность, исходящая от окружения.

Недостатки:

  • Ограниченная площадь для реализации ваших идей.
  • Не так много вариантов фона.
  • Нет стандартных наружных объектов, которые можно было бы привязать к вашим комнатам. Любые наружные элементы должны быть имитированы и созданы с нуля.

Сюжет[править | править вики-текст]